Concurrente directe de la Playstation à sa sortie, la SEGA Saturn n’a pas fait long feu face à l’ogre de Sony sur le marché des consoles. Boudée par une partie du public face à l’engouement des joueurs pour la PS1 et son catalogue bien fourni, SEGA décide de prendre les devants et balancer avec un temps d’avance son nouveau flagship: la Dreamcast. Première console 128 bits a être dévoilée et lancée sur le marché le 27 Novembre 1998 au Japon, la Sega Dreamcast a laissé son empreinte dans le monde vidéoludique telle une étoile filante. Atteignant les sommets durant une courte période avant de faire un flop face à la concurrence. C’est l’histoire d’une console mythique. Une console peut être trop en avance sur son temps.

Nom de code:  KATANA

Ce n’était pas bien compliqué de prendre la relève de la défunte Sega Saturn qui n’a pas fait long feu face à la Playstation de Sony. Encore fallait-il miser sur l’argument qui provoquerait le déclic chez le consommateur et le pousserait à acheter la console. Sega pariait et allait tout miser sur l’aspect technologique pour développer sa console. Une véritable bête de course qui viendrait concurrencer même les PCs des joueurs sur un plan purement technique. Faire mieux que la Nintendo 64 et son Goldeneye 64 et la Playstation et sa pléthore de jeux. Osé mais judicieux, j’attendais de voir avec impatience le résultat. Pourquoi pas?

Le projet commença en 1996. Enfin … les projets. Les tâches pour l’étude, la conception et le développement de la console ont été confiés à 2 équipes de la team Sega: la team Sega of America et la team Japan. Les 2 équipes ne travaillaient pas conjointement mais elles étaient mises en concurrence pour le même projet. L’équipe qui proposerait le prototype le plus intéressant remporterait la mise.

Le projet Blackbelt, développé par Sega of America, proposait une machine avec un OS sous Windows CE (pratique et facile d’accès pour les développeurs) et une puce graphique 3DFX bien connue des joueurs PC.

Le projet Katana, développé par Sega Japan, proposait la même base avec 2 OS (Sega OS et Windows CE) et une puce graphique développée par NEC, le Power VR. Pas vraiment connu par les PCistes de l’époque qui voyaient avec un certain scepticisme cette prise de décision par Sega. Elle se révèlera particulièrement judicieuse par la suite, de par sa qualité.

Sega choisira finalement le projet Katana pour la production de sa console. Elle sera équipée d’un processeur Hitachi SH4 avec une fréquence à 200 Mhz, 16 Mo de RAM et 8Mo en mémoire video, d’une puce graphique NEC Power VR Series II à 100 MHz et d’une carte son Yamaha AICA avec un support 3D Audio. Le lecteur utilisé supportera un format constructeur, le GD-ROM avec une capacité de stockage de 1.5GB. Un modem 56Kbps (vitesse réduite à 33.6Kbps en Europe) est également intégré.  

En Mai 1998, l’annonce de la nouvelle console dans les locaux de la maison mère au Japon fait grand bruit. SEGA est de retour au premier plan. 

Ses débuts

La première fois que j’ai vu la Dreamcast tourner, c’était dans une petite boutique de jeu video indé, fin 1998. La console était importée du Japon et arborait son petit logo en forme de spirale orange du plus bel effet. Une vingtaine de personne était amassée sur 3m² autour du comptoir. Le vendeur jouait à Virtua Fighter 3TB. Je n’avais pas assez de larmes pour exprimer ma joie devant des graphismes aussi fins. C’était vraiment beau à voir. Le prix aussi était beau: 6000 balles (915€).

Le lancement de la console au Japon coïncidait avec la sortie de Zelda Ocarina of time, le blockbuster ultime de la Nintendo 64. Malgré un line-up relativement maigre, avec 4 jeux au lancement de la machine (Virtua Fighter 3TB, PenPen, Godzilla et July), la console a connu un départ canon avec une rupture de stock dès les premiers jours. 300.000 consoles devaient être fournies initialement, mais une pénurie de composants NEC pour la puce graphique a réduit de moitié et retardé le reste de la livraison. 150.000 exemplaires en Day-One dont 80.000 déjà réservées. Autant dire que les 70.000 restantes sont parties comme des petits pains.

En Europe, la console a connu également un très bon démarrage. Lancée le 14 Octobre 1999 en France, son prix de départ est fixé à 1690 francs (260€) avec un GD de démo pour promouvoir ses capacités techniques et ses accessoires habituels. Je ne me souviens pas avoir eu écho à cette époque d’une rupture de stock, mais les revendeurs indépendants par le biais de SEGA, avaient mis le paquet dans leurs boutiques pour promouvoir la nouvelle console avec des bornes d’essai et des étals super bien décorés et colorés pour attirer l’attention des joueurs.

Je l’ai achetée Day-One sans hésiter. Sans jeu, juste la démo histoire de m’en remettre financièrement et me prendre Power Stone comme premier jeu quelques semaines plus tard. Le line-up de la console était assez bien fourni pour le lancement d’une nouvelle console. Autant dire que les joueurs en avaient pour tous les goûts avec pas moins de 13 jeux dont: Blue Stinger, Monaco GP2, Power Stone, Sega Rally 2, Sonic Adventure et l’excellent Toy Commander pour ne citer qu’eux.

Unboxing et Prise en main

Tout d’abord, la console impressionne par son aspect compact et carré, avec une couleur blanc mat du plus bel effet. Sans doute pour marquer la différence avec la précédente génération de console, synonyme d’échec pour le constructeur. Le design, lui, est sobre et agréable à regarder. Le logo en forme de spirale passe au bleu pour la version européenne, contrairement à la version japonaise qui elle était orange.

La manette est correcte, sans plus. En ajoutant la carte mémoire VMS qui fait office de Tamagotchi et le vibration pack pour une utilisation optimale du pad, le poids de celui-ci se fait ressentir au but de plusieurs heures du jeu. Rien de bien méchant non plus, loin de là.

 

Le support GD-ROM

Pour éviter toute forme de piratage sur sa console, comme c’était le cas pour la Playstation, SEGA investit, par le biais de Yamaha, dans un format propriétaire de disque. Il permettait de stocker plus de données, soit le double d’un CD-ROM à 700Mo, et n’était utilisable que sur Dreamcast. Les cinématiques étaient plus sympa et la qualité audio s’en faisait également ressentir, pour ceux qui avaient le bon matos sonore à la maison. Bon, l’idée à la base était bien pensée. Sauf que … bah ça n’a pas duré bien longtemps. Quelques semaines après sa sortie, il était possible de faire tourner des jeux Dreamcast passés sous CD-ROM gravés via un CD de boot que l’on faisait tourner à l’allumage de la console. La qualité des jeux s’en faisait ressentir, mais rien de bien méchant, en raison de la compression des données sur format CD.

Personnellement, j’avais juste « patché » ma console pour pouvoir lire les jeux JAP’ au format NTSC. Je n’ai pas hésité un instant à la sortie de Virtua Striker 2000.1 en version import.

L’arcade à la maison

Hauts en couleurs et avec des graphismes à couper le souffle, la ludothèque de la Dreamcast dès le jour de sa sortie était bien fournie et de qualité. Un pur bonheur de pouvoir jouer à des jeux comme Sega Rally, Virtua Fighter, Crazy Taxi ou The House of the Dead 2. Des jeux tout droit sortis des salles d’arcades et disponible chez soi dans son petit écran cathodique.  Les jeux étaient graphiquement lisses et fluides à l’écran, tournant pour la plupart en 60 hz. Du pur bonheur, le côté convivial et festif des salles d’arcade en moins.

 

Première sur le online

La première fois que j’ai utilisé Internet chez moi, c’était par le biais de la Dreamcast. Un peu par curiosité en fait. Internet n’en était qu’à ses débuts. Equipée d’un modem 56k, la console permettait de naviguer et de jouer online sur certains jeux, lorsqu’ils le permettaient. Le concept est novateur et intéressant, mais le seul hic c’est que les offres Internet de l’époque ne proposaient pas d’offres de connexion illimitée comme c’est le cas aujourd’hui. La tarification à la minute coutait une blinde et je me retrouvais (enfin mes parents plutôt)  avec des factures France Telecom de folie.

Les jeux comme Chu-Chu Rocket ou Phantasy Star online étaient les premiers jeux compatibles avec le mode Online. Même si je n’ai jamais trop saisi le concept du premier, ni jamais joué à la série des PSO dans le passé, il faut avouer que l’ouverture vers le jeu en ligne est un petit vent de fraicheur intéressant mais que seuls les plus fortunés ont eu le loisir d’en profiter. Dommage que les offres internet illimitées n’étaient pas plus démocratisées en ces temps là.

 

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