Zelda Ocarina Of Time était attendu comme le messie sur Nintendo 64. LE jeu, qui à lui seul, a justifié l’achat de ma console quelques semaines avant sa sortie, le 11 Décembre 1998 en Europe. Comme beaucoup d’autres joueurs également qui n’avait pas eu l’occasion de s’essayer à la petite dernière de Nintendo. Il s’agit là également du premier portage de la série Zelda en 3D. Malgré le scepticisme de certains au départ, le jeu qui tient sur une cartouche hyper concentrée de 256 Mo seulement, s’avérera être un véritable chef d’oeuvre. Découverte d’un mythe tout droit sorti de la forêt Kokiri. 


La légende de Zelda sur NES a commencé le 15 Novembre 1987 en France. Un rapide voyage dans le temps et pas moins de onze années plus tard, le mythe est de retour sur Nintendo 64 pour marquer une nouvelle époque. Son créateur Shigeru Miyamoto nous a pondu là un méga-hit qui comblera les fans de la série, juste avant les périodes de fêtes de fin d’année en 1998. Parce que Zelda Ocarina Of Time n’est pas un jeu comme les autres et qu’il me tenait particulièrement à coeur, je me devais d’en écrire quelques lignes à son sujet.

N’étant pas un fan de la première heure de « l’Ultra 64 » pondue par Nintendo quelques années en arrière, je me suis mis en tête d’acquérir cette petite console dans le but uniquement de pouvoir tâter du Zelda le moment venu en Day One. Premier hic lors de la sortie du jeu, l’attente était phénoménale et les stocks très très faibles. L’engouement suscité par les joueurs autour du jeu était tel que des files d’attente interminables étaient visibles en supermarché et en boutiques spécialisées le jour J. Seule solution pour les retardataires naifs comme moi: réserver le jeu en magasin et attendre 2 semaines, le temps de recevoir le précieux. Le prix du jeu, lui, tournait entre 450 et 500 francs (65-70€). Des petits malins avaient fait monter les enchères entre temps et revendaient déjà le jeu au prix fort de 1000 francs (150€). Malgré le montant, les jeux partaient quand même, c’est dire toute la hype qui existait déjà à cette époque. Il faut dire qu’en terme de marketing et de communication, Nintendo savait y faire et il était impossible de manquer cette sortie sans apercevoir des affiches dans les stations de bus, la couverture de la quasi totalité des magasines de jeux vidéo et l’occupation d’une petite partie de l’espace publicitaire à la télévision à l’heure où tous les gamins étaient scotchés devant. Bref, c’était LE jeu à avoir. Exit la playstation et tous ses hits à succès. Le cadeau qu’il fallait avoir pour Noël 1998, c’était Zelda OOT. Fin du game. Mais justement, le jeu en valait-il la chandelle? Tout ce tapage médiatique autour était-il justifié? Car il ne faut pas l’oublier: il s’agit du premier portage de la licence de la 2D à la 3D. Et à ce jeu, beaucoup de développeurs se sont plantés ….


 

Presentation

La cartouche est insérée dans la console, on prend le trident analogique en main … La scène de présentation dévoile Link sur Epona en train de galoper sur les plaines d’Hyrule. Premier constat, c’est beau, terriblement beau. L’animation est fluide et impressionnante, l’instru est douce et apaisante, comme une ode à la vie. Entre lacs, forêts et montagnes, Link nous fera parcourir, l’espace de quelques instants, une partie de la plaine d’Hyrule. Comme pour nous annoncer dès son introduction que la carte sur laquelle nous allons jouer va être énorme. Autre détail qui aura une importance capitale au cours du jeu: le cycle jour/nuit. Le concept est ingénieux et aura une influence directe sur le cours de l’aventure.


 

La quête du chevalier vert

Un courant maléfique et terrible s’apprête à envahir la plaine d’Hyrule et menace le monde. Le vénérable arbre Mojo, gardien millénaire de la forêt Kokiri a pu sentir ce courant maléfique se propager et comme indiqué dans la prophétie, seul le Héros du Temps, armé de sa force et de son courage, pourra faire face et vaincre les desseins du Mal. Ce héros se nomme Link, recueilli et adopté par l’arbre Mojo, très tôt dans son enfance. Il fait partie du peuple de la forêt Kokiri, qui a la particularité de voir ses enfants posséder une fée dès la naissance. Sauf Link, qui va se voir attribuer une fée, Navi, et qui va l’accompagner tout au long de sa quête.

La rencontre entre Link et l’arbre Mojo dans le bosquet sacré, au tout début du jeu, dévoilera la quête qui attend notre héros.

Il y’a bien longtemps, trois déesses venues des cieux (Din, déesse de la force; Nayru, déesse de la Sagesse et Farore, déesse du Courage), laissèrent sur Hyrule 3 triangles dorés, symbole de leur puissance: la Triforce. La Triforce se trouve dans le Saint Royaume Légendaire et est protégée par le temple du Temps, dont l’ouverture des portes n’est possible qu’avec 3 pierres ancestrales attribuées à des Gardiens. Ces 3 pierres ont été confiées à l’arbre Mojo (Esprit de la Forêt), Darunia, chef du peuple Goron (Esprit du Feu) et Ruto, chef du peuple des Zoras (Esprit de l’Eau).

Un puissant magicien venu de l’Est, Ganondorf, du peuple des Gerudos convoite ce pouvoir et ces pierres afin d’accéder au Saint Royaume et s’emparer de la Triforce. Devant le refus des Gardiens, il placera des sorts maléfiques sur chacun des peuples. La mission de Link consistera à libérer chacun de ces peuples de la malédiction lancée par le terrible voleur Ganondorf.

Le jeu commence donc par une cinématique où l’on voit le petit Link se diriger vers un immense château en pleine nuit et par un temps pluvieux et menaçant. Le pont-levis du château s’abaisse brusquement et l’on peut voir Impa, la nourrice de la princesse Zelda, en sortir à toute allure à cheval avec la princesse au regard terrorisé et blottie contre son corps. Dans sa chevauchée précipitée, la princesse Zelda lance un curieux objet vers Link. Il s’agit ni plus, ni moins que l’objet le plus important que l’on aura à utiliser durant tout le jeu: l’Ocarina du Temps. Je développerai un peu plus tard. Quelle est donc la raison du départ précipité de la princesse? Que cherchait-elle à fuir? En voulant traverser le pont, Link se retrouve nez à nez avec un imposant personnage sur sa monture. Un regard noir avec un sourire maléfique se dessinent sur son visage. Il s’agit du chef des voleurs du village Gerudo, Ganondorf, détenteur du pouvoir de la Force. Suite à sa rencontre fortuite avec le terrible Ganon, Link se réveillera plus tard dans sa cabane sur un arbre perché dans la forêt Kokiri. Sa nouvelle petite fée Navi, désignée par le vénérable arbre Mojo, viendra interrompre ses rêves sombres et obscurs et le guidera dès à présent tout au long de sa quête. C’est à partir de là que l’aventure commence …

Première constatation en faisant mes premiers pas avec Link: BORDEL que c’est grand !!! Et pourtant je n’en suis qu’au premier plan de la forêt Kokiri. Sans compter l’immense plaine d’Hyrule, le village Cocorico, le ranch LonLon (mon endroit préféré!), le domaine des Zoras et j’en passe. La carte est immense et l’on se plait à flâner ici et là, rien que pour admirer la façon dont les villages et les donjons obscurs ont été modélisés.Les textures et les effets de lumières, les effets d’ombres en temps réel sont magnifiques. La prouesse technique réalisée dans OOT est tout bonnement impressionnante. Chaque village, chaque endroit du jeu aura sa propre caractéristique, son design propre à lui, ses personnages charismatiques qui la peuplent et sa mélodie personnelle. A titre d’exemple, n’importe qui saura reconnaitre la douceur de la mélodie du ranch LonLon, rien qu’en écoutant son thème musical. On se plaira à regarder Epona galoper sur son terrain de jeu où faire une petite partie de pêche pour passer le temps. Cela ne sert pas à grand chose (quoique certaines récompenses à la clé en valent clairement la peine!) mais cela permettait de souffler un peu après une bataille féroce dans l’un des nombreux donjons du jeu. C’était ma façon à moi de « décompresser » après avoir franchi une étape importante dans la quête principale. Oui, car en plus de la quête principale, le jeu regorge également de quêtes secondaires et annexes par dizaines.


L’animation et l’interaction  avec les PNJs

Avant de développer rapidement ce point, il me faut parler de l’animation présente dans les différents villages tout au long du jeu. Avoir un jeu avec une telle carte sans animation causera un effet de vide intersidéral sans aucun intérêt. Les gars de chez Nintendo l’ont bien compris. Donc plus on est de fous, plus on joue. Dès le début du jeu, Link pourra dialoguer avec des dizaines de PNJs pour le guider dans sa quête. Certains seront naturellement plus utiles que d’autres et donneront des informations capitales pour progresser dans l’histoire. L’une de mes préférées et celle du château d’Hyrule ou la Place du Marché grouille de monde et où l’interaction avec tous les personnages non jouables est possible. Certains de ces persos vous demanderont un petit service à rendre en échange de quelques rubis où d’une récompense plus valorisante. Et ces quêtes dites secondaires sont disponibles par dizaines, ce qui prolongera la durée de vie du jeu de manière exponentielle. Vous aimez les Cocottes du jeu? Hé bien il y’a aussi une quête pour ça. Rendez-vous dans les travées du village Cocorico pour aider une adorable fermière qui a égaré ses Cocottes dans le village. Retrouvez-les, amassez les et ramenez les dans leur enclos pour recevoir une petite récompense fort sympathique. Certaines quêtes annexes ne servent clairement à rien, mais comme je l’ai dis précédemment, elles permettent de voir le jeu autrement. On passe d’une phase de jeu intense où le seul but est de boucler efficacement et sans encombres un donjon complexe à une phase d’exploration où l’on prend un certain plaisir à admirer toute l’architecture et l’animation dense et variées qui fourmillent dans le jeu.


 

Le cycle jour/nuit, une première dans le JV

L’interaction entre le joueur et son environnement atteint son paroxysme lorsque le défilement du jour et de la nuit fit son apparition pour la première fois dans le monde du jeu vidéo. Un tel réalisme qui parait anodin aujourd’hui, car repris par la quasi totalité des jeux d’aventures, en a surprit plus d’un à l’époque. Et ce n’est pas seulement pour faire joli, loin de là. Le passage d’un cycle à un autre aura un effet direct sur votre aventure. Certains personnages clés ne seront disponible par exemple qu’à la nuit tombée et vous fourniront des objets précieux et nécessaire pour débloquer une porte d’entrée. Sur Hyrule, une horde de créatures jailliront de terre pour vous attaquer et ce jusqu’à l’aube. La prudence est de mise surtout durant la période où vous guiderez Link durant son enfance. Il m’est également arrivé de passer une « journée entière » dans la plaine d’Hyrule rien que pour admirer le défilement du temps et le passage du Soleil d’Est à l’Ouest. Inutile, certes, mais tellement bluffant à regarder les premières fois. Ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autre bien sûr mais force est de constater que les développeurs ont su lier l’agréable à l’utile. Et ce n’est sûrement pas pour nous déplaire.


 

Le Gameplay et la palette de mouvements de Link

Pour son premier passage à la 3D et surtout avec un pad N64 plutôt … difficile à prendre en main, le challenge était assez relevé. Je n’y croyais pas vraiment au départ en voyant l’aspect de la manette et le positionnement de son joystick central très … discutable. Mais ça c’était au départ. Le positionnement des touches et la prise en main sont quasi immédiate et le joueur est relativement bien guidée avec des éléments d’informations qui s’affichent en temps réel à l’écran pour indiquer l’action à appliquer au moment opportun. L’ergonomie de la manette qui était dérangeante à première vue devient finalement acceptable et les mouvements se font de manière plus naturelle tout au long du jeu. Le joueur sera assisté tout au long du jeu grâce à cela. C’est là où on sent toute la magie de Nintendo opérer, où comment rendre agréable une partie qui s’annonçait plutôt délicate dès le départ. Et comme une image vaut mille mots, voici un bref récapitulatif de la palette de mouvements de Link ci-dessous:


 

Les bons, la brute et les autres


 

Zelda Ocarina Of Time sur Nintendo 64 est à lui seul une petite révolution dans la sphère vidéoludique. Le jeu a tellement apporté sur le plan technique et artistique qu’il ne laissera aucun joueur indifférent à presque 20 ans de sa date de sortie initiale. Beau, amusant avec des challenges à la difficulté bien dosée, le tout avec des personnages attachants et charismatiques, je ne me lasserai jamais de tarir d’éloges ce chef d’oeuvre intemporel. Je ne parlerai même pas de la durée de vie du jeu, qui à titre personnel, en tant que joueur aguerri, m’a pris une bonne cinquantaine d’heures pour boucler le jeu à 100%. C’est dire. Le succès aidant, le jeu a également été porté et inclus sur GameCube avec le désormais célèbre Zelda The Wind Waker. Un petit clin d’oeil pour les amoureux de cet épisode qui sera également développé quelques années plus tard sur la console portable de Nintendo: la 3DS. Comme quoi les années se suivent, mais la légende elle restera gravée à jamais dans la frise du Temps. 

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